DESCRIZIONE
Il softair o Air Soft (come è chiamato nelle zone anglofone) è un'attività sportiva ludico ricreativa basata sulla simulazione di azioni militari. Il termine softair deriva dalla lingua inglese, traducibile in Italiano come "aria compressa" o (letteralmente "aria soffice") e i giocatori sono chiamati "softgunners".
Per la pratica di questa attività vengono utilizzati dei giocattoli riproducenti fedelmente armi in dotazione alle forze armate, dette air soft gun (in acronimo ASG). Queste ASG hanno tutte potenza inferiore ad 1 Joule e non sono atte ad arrecare danno, né tantomeno possono essere trasformate in armi vere. Anche l’abbigliamento si avvicina fedelmente a quello in uso dalle vari eserciti dei paesi del mondo (mimetiche, combatjacket, anfibi, ecc.).Durante le giocate e per la legge, tuttavia è assolutamente vietato usare e indossare abbigliamento recanti stemmi e gradi riconducibili a reparti realmente esistenti delle varie forze armate italiane o di polizia.
Il softair nasce in Giappone negli Anni 80.
In principio, le armi utilizzate erano giocattoli a tutti gli effetti e utilizzavano propulsioni per lo più a gas e a molla, alle quali seguirono poi i primi modelli ibridi (gas e molla), quale il Walter MPL. Il primo fucile ad essere ufficialmente commercializzato fu però il FAMAS, famoso per essere il fucile d'ordinanza dell'esercito francese e progettato dalla GIAT Industries, il quale rimane tuttora il modello più venduto tra le varie Airsoft gun (ASG). Il softair approda successivamente in tutto il mondo verso gli Anni 90, arrivando anche in Italia. Questa diffusione, fece sì che anche lo stesso mercato, sia per quanto riguarda le ASG che per gli equipaggiamenti, inizi a differenziarsi, riuscendo così a soddisfare un numero sempre crescente di richieste e necessità specifiche.

Caratteristiche:
Il softair si distingue dalle altre attività ludico/sportive basate sulla simulazione di azioni belliche per l'utilizzo delle già citate air soft gun (in inglese letteralmente arma ad aria compressa, ASG) da cui appunto prende il nome. Tali armi sono riproduzioni più o meno fedeli, di vere armi da fuoco, sia da guerra sia civili, in uso nelle varie forze armate e corpi di polizia (ad esempio Colt M4, AK47, Beretta 92 ecc.), ed hanno una potenza di fuoco inferiore ad 1 Joule (il massimo consentito è di 0,99 Joule), e secondo la Legge italiana, esse sono considerati "strumenti", tale vendita è vietata ai minori di 16 anni e l'utilizzo è consentito ai maggiori di 14 anni (Decreto 9 agosto 2001 n. 362) .

Le ASG sparano dei piccoli pallini di plastica, ceramica, alluminio o materiale biodegradabile, in genere di circonferenza di circa 6 millimetri, di vari colori (il più usato è il bianco), e il loro meccanismo può essere in vari modi: 1. ASG a molla rinforzata, che sparano attraverso una molla collegata ad un pistone che viene rilasciata al momento dello sparo. 2.AEG elettrici, che sparano sempre attraverso una molla ma questa volta collegata ad un motore elettrico fornisce la carica, assorbita tramite l'impiego di un accumulatore elettrico, generalmente collocato all'interno del fucile stesso. Questo attiva il pistone (il motore viene azionato tramite una pressione sul grilletto) e consente di ripetere il processo molto più velocemente e di avere armi automatiche o semi-automatiche. L'impatto del pallino sulla pelle umana non provoca lesioni, in quanto l'energia minima necessaria alla lacerazione della pelle risulta essere almeno 3. Un uso improprio delle armi può però portare a gravi conseguenze per la salute, specialmente se a essere colpiti sono gli occhi. Durante le giocate, bisogna rispettare severe norme di sicurezza, e indossare i Dispositivi di protezione individuale necessari.

Il softair è caratterizzato da una grande varietà di possibili scenari, lasciati alla fantasia degli organizzatori, che spaziano da un approccio ludico ad un approccio di tipo sportivo, da un approccio ricreativo, fino ad arrivare un approccio puramente strategico-simulativo di azioni belliche, comprendendo varie sfumature all'interno di questi quattro tipi.
Spesso vengono svolte delle sessioni di soft air nelle esercitazioni militari e paramilitari, nell'ambito del team building, del problem solving e della formazione aziendale.

Le regole: Giocatori in azione
Non essendoci regolamenti ufficiali, le partite possono avere svariati obiettivi: si va dal conquistare la bandiera altrui, ad effettuare vere e proprie pattuglie di ricognizione per conquistare obiettivi di diversa natura (bandiere, testimoni, materiali, etc.), naturalmente "neutralizzando" gli avversari bersagliandoli con le apposite armi ed eliminandoli così dal gioco. Per motivi di sicurezza è assolutamente d'obbligo per chi gioca indossare almeno degli occhiali protettivi, o meglio ancora delle maschere integrali per proteggere tutto il viso (dette "gran facciali"). Il resto dell'attrezzatura non è obbligatoria. Se non si rispettano le norme di sicurezza basilari (uso di protezioni e della sicura delle repliche quando non in gioco ad esempio) è possibile anche che vi siano infortuni agli occhi o ai denti, ma si tratta di casi poco frequenti e facilmente evitabili se lo sport è praticato con attenzione e soprattutto con le dovute protezioni, come maschere facciali in neoprene, occhiali con lente doppia, elmetti, protezioni specifiche per le parti del corpo più deboli.
Esistono innumerevoli tipi di giocate, limitati solo dalla fantasia degli organizzatori.
Queste sono le più comuni:
- Cattura la bandiera o postazione avversaria che può essere:
- Attaccanti contro difensori: viene posta una bandiera obiettivo, la difesa vince se l'attacco non conquista la bandiera entro un tempo limite prefissato o se tutti gli operatori di una delle due squadre vengono neutralizzati vince la squadra nemica.
- Doppio attacco/difesa: con due Bandiere, vince chi cattura la bandiera nemica e la riporta al proprio campo
- Deathmatch a squadre, in cui vince chi elimina tutta la squadra avversaria (senza "medico") o chi elimina più nemici (con "medico")
- Liberazione di un prigioniero
- Cerca e distruggi: difendere la propria postazione e innescare una bomba nel perimetro (naturalmente entrambe le squadre cercheranno di disinnescarla).
- Vip: scortare un giocatore da un posto all'altro senza che questi venga ucciso dagli avversari.

Possono essere anche organizzati scenari che riproducono azioni realmente avvenute o del tutto immaginarie della storia militare, specialmente con protagoniste forze speciali, del calibro dei US Navy Seals o gli italiani Col Moschin, oppure come già detto da forze armate ed eserciti immaginari. Essendo la disponibilità di equipaggiamenti assai ampia, spesso i club di softair decidono, in maniera del tutto autonoma, di utilizzare dei Loadout omogenei, i quali spesso si rifanno a reparti delle forze armate esistenti.
Ad esempio se un club decide di seguire lo schieramento NATO, fornirà ai propri giocatori un abbigliamento e armi riconducibili ad eserciti filo statunitensi, come ad esempio mimetiche di Paesi aderenti al trattato dell'atlantico del nord (Stati Uniti, Italia, Francia, ecc.), e armi fabbricate da ditte come Colt o Beretta.
Se invece un club decide di seguire lo schieramento filo sovietico, fornirà ai propri softgunners mimetiche di fabbricazione russa e armi tipo AK.
Come già detto precedentemente gli "scenari" più in voga tra i softgunners, sono quelli con protagoniste forze speciali (come ad esempio i già citati Navy Seals), che posso essere fatti realmente accaduti (uccisione di Osama Bin Laden, liberazioni di prigionieri nell'ambito delle guerre al terrorismo in Iraq ed Afghanistan, ecc.) della storia militare, oppure operazioni del tutto immaginarie in abito di ipotetiche guerre future.
La particolarità di questa attività è l'essere basato completamente sulla correttezza del singolo giocatore, dato che non esiste alcun modo per provare oggettivamente che l'avversario sia stato colpito o meno (contrariamente a quanto avviene in altri sport simili come ad esempio il paintball): è dovere del singolo giocatore, nel momento in cui avverte l'impatto del pallino avversario, alzare la mano, smettere di sparare e gridare colpito, morto, o preso (autodichiarazione) e quindi abbandonare in fretta l'area di gioco, evitando di collaborare, comunicare o creare intralcio in alcun modo con i propri compagni o avversari ancora impegnati nell'azione.

Chi agisce disonestamente e non si dichiara nonostante colpito, viene ironicamente definito highlander (dal famoso film basato sulle vicende degli scozzesi immortali) e una volta individuato, può anche essere espulso dal gioco o, nei casi più gravi, dall'Associazione di appartenenza. L'autodichiarazione è anche importante al fine di evitare inutili e continue raffiche di pallini ai danni del giocatore stesso. Certe volte accade che un giocatore colpito si metta in contatto con i suoi compagni ancora in gioco (cosa assolutamente vietata), comunicando posizione e movimenti del nemico o qualsiasi cosa abbia notato. Questi giocatori, in alcuni luoghi definiti morti parlanti o zombie, vengono spesso rimproverati e, nei casi estremi, allontanati dal club di gioco.
Tipi di partite: Esistono vari tipi di partite, suddivisi per diversi criteri, che possono essere la durata della stessa, il momento in cui si svolge (ad esempio se diurna o notturna), il tipo di simulazione o altri criteri ancora.
Nel softair classico i game più comuni sono:
- Deathmatch a squadre
- Ruba la bandiera
- Recon
Questi sono i tipi più comuni, a cui spesso vengono affiancati altre tipi di game.
Durata:
La durata della partita è il discriminante più utilizzato, poiché solitamente implica una modulazione dell'equipaggiamento del singolo giocatore.
- 4-8h: Sono le partite più comuni, durano una mattinata o fino al primo pomeriggio.
- 12h: Le 12h sono partite usate per simulazioni o tornei particolari.
- 24h/48h: Sono le partite più impegnative, sia dal punto di vista fisico che dal punto di vista organizzativo. Vengono organizzate per tornei o simulazioni particolarmente lunghi o impegnativi.
- Oltre le 48h: Non è facile trovare eventi che vanno oltre le 48h, ma ci sono eventi molto grandi che possono durare diversi giorni (es. il torneo "Berget" dura ben 7 giorni).
Tipi di simulazione:
Al softair classico, si affiancano varie discipline che, seppur condividendone i principi di base, si distaccano dalle classiche modalità di gioco.
Hard SoftAir (HSA)
Come il classico softair, ma richiede un'organizzazione più attenta dell'equipaggiamento, poiché solitamente le partite durano 24/48h.
Mil-Sim
Abbreviazione di Military Simulation, è la forma più dura del softair. Come l'acronimo suggerisce, le Mil-Sim vogliono simulare il più possibile quella che è una simulazione militare. Le fazioni sono ben divise (es. Narcos o Talebani contro forze Occidentali) e smembrano le singole squadre giocanti per essere convogliate in un unico battaglione cooperante. Gli equipaggiamenti per entrambe le fazioni saranno il più fedele possibile alla realtà, per cui entrano in scena capi d'abbigliamento tipici delle zone in conflitto e armi tipiche degli schieramenti. Anche le attrezzature differiscono da quelle normalmente utilizzate. Per fare alcuni esempi significativi: i caricatori utilizzati non sono i classici "maggiorati" da 300 o più bb, ma caricatori monofilari (30 bb) o standard (130 bb). Questo fa si che il

gioco di squadra e la strategia siano notevolmente incentivate. È anche possibile l'utilizzo di attrezzature specifiche, come corde per la discesa da parete, imbraghi e via dicendo: è bene tenere a mente che l'utilizzo di tali strumenti è consentito solo a chi è in grado di utilizzarli, poiché un utilizzo improprio può provocare incidenti anche molto gravi. È cosa comune abbinare procedure reali a determinate situazioni, ad esempio per le richieste di soccorso di un ferito (MEDEVAC). Al contrario del softair classico, non si "muore" appena si viene colpiti, ma dopo essere stati colpiti 2 volte (la prima volta si è considerati feriti, quindi con la possibilità di tornare in gioco; se si viene colpiti una seconda volta, si è fuori gioco per un determinato periodo) o per non aver ricevuto assistenza in tempo. Alcuni team utilizzano anche un regolamento "a zone", nel quale a seconda di dove si è stati colpiti si ha un impedimento di vario tipo (impossibilità di usare un braccio, non riuscire a camminare ecc.). Una delle particolarità delle Mil-Sim è quella di consentire, in un unico caso un parziale contatto fisico tra i giocatori, ovvero per le "uccisioni silenziose". Mediante l'uso di coltelli dummy (ovvero una riproduzione finta di un coltello, con lama in gomma morbida o plastica, senza alcun filo o punta), si può sorprendere il nemico alle spalle: toccando una parte del corpo (una spalla) e mostrando il coltello dummy, l'avversario deve dichiararsi come "ucciso" senza pronunciare alcuna parola, ma semplicemente sdraiandosi a terra.
Le simulazioni solitamente durano 24h/48h e vedono un alto numero di partecipanti (anche più di 300), il dispiegamento di mezzi e strutture di varia natura (caserme, cucine, negozi fittizi ecc.) e missioni realistiche (recupero informazioni, liberazioni di ostaggi, infiltrazioni oltre le linee nemiche e via dicendo). Non è raro che nei circuiti di mil-sim più grandi ed organizzati sia possibile ottenere delle qualifiche, così da ricoprire ruoli e compiti diversi all'interno del battaglione o dell'organizzazione (ad esempio ottenere la qualifica di team leader o squad leader; oppure quella di operatore RTF). Tra le qualifiche più particolari possono esserci quella di forze speciali o sniper, ottenibili solo durante particolari eventi, dopo il superamento di prove di varia natura (prove ad ostacoli singole e di gruppo, affiatamento del team, prove di tiro, di camuffamento ecc).
È possibile anche il coinvolgimento di comparse che simulino la presenza di civili.
Fonte wikipedia